Wideload 新的发展模式

在与DigitalMediaNet的采访中,Alex.Seropian,前Bungie的共同创始人,近期创办了Wideload,在数码媒体网的采访中,他解释他的新模式如何依靠外包来降低游戏开发的成本。 

摘录 :”我们正处在游戏行业历史上的一个独特的点上。游戏正变的越来越普及也越来越成熟,但也更加复杂,因此制作成本也更高。老的工作室模式已经很难跟上游戏复杂性的提高以及承受随之而来的成本的上升。”

这就是为什么Wideload成立的原因。根据我们的模式,我们可以维持一个小型的内部团队来专注于创意方面。因为我们的内部团队规模小,我们有一种很宽松的文化和环境去保持创造力和想象力。我们的模式也使我们能建立适当规模的制作团队,并根据每次需要做合适的补充,而不需要去承担巨额的管理费用,这也相应降低了整个游戏的研发成本。

根据我们的模式,一个小型内部团队专注于游戏创意研发、知识产权和框架。这就使我们能真正专注于游戏创新,并且在投入制作之前有更大成功的把握。此外,因为我们的内部团队规模小且灵活,我们的工作环境和文化及其适合创作。我们可以一起快速且轻松地将我们的想法付诸行动,并且在决定将其中某一个想法投入制作之前把很多想法和框架都过一遍,这些在大型的组织里面是不可能做到的。当大家都在同一个工作室共事时,就很容易疲于前期制作、文档制作和概念化制作。当你和工作室以外的人才合作时,你需要将自己的版本清晰的表述出来。单单这个过程就会让我们非常清晰的定义并理解我们的游戏

我们的模式有两个最大的好处:一,我的团队可以专注于预制作。我们小公司员工人数少,有创作气氛。我们可以专注于创作,而不会被大公司的条条框框干扰。

我们的模式有两大好处: 首先,我的团队可以将注意力集中在前期制作上。作为一个小型公司,我们拥有创造的氛围,我们可以集中在创意上从而避免大企业的政治纠纷。

第二,我们可以根据项目有效且轻松的调配员工,避免了大公司的烧钱现象。我们也为每一个项目安排相应的人才――举个例子来说:如果我们需要大量动画师,我们可以很轻松的扩展来满足需要。扩展性降低了研发成本。事实上,我们对第一个项目在老模式和新模式下的预算进行了计算(也就是组建我们的内部团队)。我们的模式使成本降低了40%。比降低成本更重要的是,通过专注于前期制作阶段及保持内部团队较小的规模,制作风险得以较低,且效率得到了提高。

摘自 : http://digitalproducer.com/articles/viewarticle.jsp?id=25677


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