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ビルトス社はどこにありますか?
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その他の国でなく、中国、特に上海へのビデオ•ゲーム開発をアウトソーシングするメリットは何ですか?
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ビルトス社はいつ創立されましたか?
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どなたがビルトスを創立しましたか?
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ビルトス社はビデオ•ゲーム開発のどの分野を取り扱っていますか?
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貴社ご自社のゲームを開発する予定はありますか?
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しかし、貴社は確かにゲームを開発しているのでしょう?
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意味はわかりません
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いままで、納品したゲームは何社と何社がありますか?
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今まで、ビルトス社はどのゲーム会社から発注を受けたのですか?
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知的所有権へのアプローチはどうなんですか?
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貴社の座右銘は何ですか?
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ビルトスの価値観はどうなんですか?
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サービス•モデルはどうなんですか?
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どの国の言葉でお客さんに対応できますか?
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知的資産管理の方法はどうなんですか?
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仕事に関するフィードバックを受け取る時にどういうふうに対応するのですか?
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貴社の保留率へのアプローチははどうなんですか?
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貴社はスタジオで利用されているソフトウェアの正当性について、どういうふうに保証しますか?
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ビルトス社はどこにありますか?
ビルトスの本社と主要製作センターは中国の上海に位置しています。 ビルトス社はまた、成都(中国四川省)にも開発センターを、北アメリカ (ロサンゼルス) とヨーロッパ(パリ)に事務所を設置してあります。北アメリカとヨーロッパの場合はお客さんとのコミュニケーション及びビルトス社のゲーム開発の先端性を保つのに注力しています。
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その他の国でなく、中国、特に上海へのビデオ•ゲーム開発をアウト•ソーシングするメリットは何ですか?
中国は独自の人材源があり、資源、コストとインフラストラクチャの面を合わせてみれば、、アウト•ソーシングにベストです。上海は中国で最もダイナミックな都市です。それは多くの海外駐在者、海外帰還者とタレントを全国各地から上海に誘致しています。Ubisoft、Shanda またはKonamiのような大手会社のとっても、上海は中国トップのゲーム開発基地です。
以下はビデオ•ゲーム製作における国別競争力比較表です:
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ビルトス社はいつ創立されましたか?
ビルトス社は2004年12月に創立されました。
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誰がビルトスを創立しましたか?
ビルトス社の創立者は中国ゲーミング産業を新しい時代へ導いている中で重要な役割を果たしました: ジルス•ランゴリエクスさん(CEO)、陳宇さん(プログラミング•ディレクター)、および潘峰さん (製作ディレクター)達は、1997年以来ジルスのリーダーシップの元に一緒に頑張って、上海と北京で、中国における最も大きなゲーム•スタジオであるUbisoftスタジオを設立しました。
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ビルトス社はビデオ•ゲーム開発のどの分野を取り扱っていますか?
ビルトス社はゲーム産業への製作サービスを提供するのにだけ注力しています。弊社の主な取扱い業務は、アート製作&アニメーション、共同開発、ソフトウェア開発と品質管理です。
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自分のゲームを開発する予定はありますか?
いいえ。ビルトス社はゲーム製作サービスに専念することによって、世界一のゲーム製作サービスを提供する会社になりたいのです。弊社のお客さんとの利害衝突を避けるためなど、弊社自分のゲームを開発するつもりはないと思います。
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でもちゃんとゲームを開発しているのでしょう?
はい、そうです。
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意味はわかりません!
ビルトス社は知的創造にかかわっていませんが、弊社は、共同開発、ポート、改作または続編に取り組むことによって、お客さんに協力ていします。 ビルトス社はXbox360、Wii、DS、およびPSPに授権された開発者であり、また、PC上の開発能力も持っています。
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いままで、納品したゲームは何社と何社がありますか?
DSでのSpeed RacerとWarner Bros、DIDJでのIndiana JonesとLeapfrog、[DIDJ]でのHannah MontanaとLeapfrog、PSPでのCrash: Mind Over Mutanと Activision Blizzard、Asphalt2: PSPでのUrban GTとGameloftへのDS だけでなく、ビルトス社はUbisoftのためにPSP上のBeowulf とStreet Riders を開発しました。複数のリーディング発売者の受注を受けて、いままで公開されていない作品も製作中です。
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今まで、ビルトス社はどのゲーム会社から発注を受けたのですか?
弊社は、複数の主要な独立開発者以外に、上位10名の第三者発売者のうちの8社から外注を受けたことがあるまたは受けています。弊社のお客さんは北アメリカ、ヨーロッパ、およびアジアに散布しています。
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知的所有権へのアプローチはどうなんですか?
ビルトス社はサービスプロバイダーです。お客さんに提供していただいたすべての資料と弊社が提供したすべての資料は、全部お客さんの財産です。弊社の法的措置は、持続的で且つ追跡可能で知的権利を当該プロジェクトに関わっている個人から確実にお客さんに移転することを保障しています。ビルトス社は仕事を下請けに出しません。すべての仕事は、契約に基づいて、ビルトスの常勤者によって行われます。
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貴社の座右銘は何ですか?
何がアウトソーシングに相応しいか、何が相応しくないかについて、弊社はいろいろな経験を引き出しました。ビルトス社では、デザインと前期製作を保有するお客さんのためにハイエンドな製作サービスに専念しています。
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ビルトスの価値観はどんなものですか?
ビルトスという社名にはパーフェクトな芸術、夢の世界とファッションな作品という意味合いが込められています。弊社はパーフェクト、信頼性、ユーモアという三つの価値観を主張しています。
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ビジネス•モデルはどうなんですか?
下記のように、二つのオプションがあります:
(a)プロジェクトの内容と期間を明確にした上で、弊社はプロジェク•トモデルを提案します。このモデルに基づいて、弊社は事前にお客さんの需要をベースにして、お客さんと一緒に詳細な計画を作成します。その後、一定期間に、品質と納品期限に責任を持たせるプロジェクト•リーダとチームを組織します。
(b)もし、お客さんにタスク範囲内における柔軟性を持つチームの増員を求められる場合は、リテーナ•モデルはもっと相応しいかもしれません。このモデルのもとで、チームはお客さんの要求に基づいて、組織されることが可能です。当該タスクは絶えずに再定義されと修正されることができます。 お客さんのために、全てのリソースを長期的に保有することを保証しています。
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どの国の言葉でお客さんに対応できますか?
英語、必要な場合は中国語、フランス語と日本語でも対応可能です。
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アセットを管理する手段はどうなんですか?
MS ProjectとMS Excelを含むプロジェクト管理ツールのほかに、Perforce とAlienbrainを含むほとんどの資産管理ツールにも詳しいです。
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仕事に関するフィードバックを受け取る時にどんな形のものがいいですか?
説明と追跡製付き書面フィードバック: 通常、フォーラムまたはメールで提供されていますが。補足手段として、テレビ会議または直面会議もあります。
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18. 貴社の保留へのアプローチははどうなんですか?
弊社はは中国のゲーム産業においては、最も良い保留率を持っています。総売上高または収益性ようなビジネスにおけるその他の主要計量指標と同じような気配りを払って、保留率を取り扱っています。
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貴社はスタジオで利用されているソフトウェアの正当性について、どういうふうに保証しますか?
はい。ワークステーションで実行されているWindows、Microsoftとその他の全てのソフトウェアは全部授権されたものです。2005年以来、Maya, Photoshop, Zbrushの中国と香港における独占代理店であり、そしてAutodesk製品の代理店でもあるJadason社と提携関係を結びました。
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コスト |
人材サイズ |
現地ゲーム市場 |
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中国 |
総額につき、
中国のイン、 |
大学生はゲームをプレーする。 ゲーミング、映画、およびソフトウェア産業 |
10億米ドル マーケット |
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インディア |
映画、およびソフトウェア産業。未熟なゲーム産業 |
<5千万米ドル | |
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ウクライナ |
より小さい国 |
<5千万米ドル | |
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ロシア |
中型サイズ |
1億米ドル |





