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03.03 2005
2005E3洛杉矶电玩大展是维塔士展示自己最新的制作成果的难得的场合。由维塔士广泛参与制作的两款主要游戏,在这次展会上与玩家见面。
Atari的首个XBOX 360游戏《Test Drive Unlimited是微软已公布的准备与新游戏机同时推出的重要游戏。TDU的开发商,Atari旗下的Eden Games工作室,在多种游戏平台上再现了VRally系列。这些游戏中一个很显著的特点就是:车模的精致逼真,无论是外部还是内部,都无可挑剔。这其中包含了维塔士的大量制作。游戏中的渲染效果也由此具有史无前例的真实感。除此之外,值得注意的还有来自Funcom的PC冒险游戏Dreamfall – Longest
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01.21 2005
很少有人意识到中国游戏公司已在这场比拼中占重要位置。下面的图标对中国和美国的主要娱乐软件公司的市值进行了比较。
抛开行业巨头EA,这场比赛还算公平。Activision 和盛大的市值分别是260万、280万美金,Take 2
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01.06 2005
近期新闻显示中国最大的游戏公司有兴趣也有足够的资金来收购邻近国家的工作室。共同点是什么?获知收购的诀窍和内容。
12月17日,
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11.02 2004
纽约时报报导大型的印度公司如Infosys和Wipro正在投资于中国的人才库。它提到”就成本、质量和规模而言,中国有着等同于印度的人才基地” 中国还具备的一个重要的有利因素是大多数中国学生是游戏玩家。
文章另外一则信息称:2003年中国的软件出口额仅7亿美金,而印度的出口金额为125亿美金。据估计,中国有20万信息科技工作者,而印度有85万信息科技工作者就职于当地的6000家公司。每年有5万多个中国软件编程人员加入到这个人才库中。
最后,文章指出”使印度成为巨大的全球软件服务出口商的重要因素我们中国同样具备,例如对教育的大力投资和对软件工程高等教育的关注。”
文章摘自 :
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10.21 2004
中国成为了日本最大的海外软件外包基地。2003年,北京签署了价值1.5亿美元的软件外包合同。日本的软件外包市值每年以50%的速度增长. 一个北京软件促销中心的行政人员估计中国今年需要增加3750名讲日语的软件工程师。且对工程师的需求将以每年150%的速度增加。
文章摘自: Zhou Zhengqian,
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10.18 2004
中国新闻出版总署消息称2004年至2008年,中国将投资10-20亿人民币(1.205-2.41亿美元)于研发100多个高质量国产网游上。由于中国游戏只占了国内在线游戏市场的10%, 此次投资试图与占统治地位的国外引进在线游戏抗衡。
新闻出版总署副署长于永湛先生称有近50家公司参与此项目,且项目中所列游戏在税收及资金方面给予优惠政策。
2003年中国的在线游戏发行收入13.2亿人民币(1.59亿美元),比2002年增长了近50个百分点。似乎在线游戏成为游戏行业的主流,于永湛先生如此称道。
中国最大的在线游戏公司,盛大网络发展有限公司执行董事陈天桥说”拥有相关游戏软件的知识产权是竞争未来游戏市场的关键。”
今年底,30个在线游戏将上市。这其中包括一些由中国经典文学著作改编的游戏,例如《西游记》,《封神演义》和《三国志》。
(新华报社 10.18,2004),
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09.23 2004
据CNET文章报道,相比当前主流游戏机Xbox和PS2,游戏开发者预测次世代单机游戏研发成本将翻一或两番。
摘录 : 当玩家焦急等待微软索尼强大的新主机时,游戏发行商正在试图寻找研发新主机游戏所需的一大笔钱。
新单机游戏图象更震撼玩法更真实。但硬件的提高将使新游戏研发成本增加两倍。
新一轮软件开发商间的合并可能到来,游戏制作者正在研究新的编程技术,希望能减缓困境并降低成本。
市场引领者索尼、微软、任天堂有望能在未来的一到两年内引进新的主机设计方案。任天堂在它的计划中没有重视图象表现,但微软和索尼许诺将大大提高Xbox和Play Station 新版本的性能。Xbox 2内部构架将大大区别于现在的主机。索尼承诺将大大提高微处理器,这将使PS3更加强大。
硬件的开发意味着游戏开发者的工作量将大大增加,Free Radical 公司的创意总监 David Doak如此说到。Free Radical 公司是一家独立的游戏开发公司,以其开发的“时空分裂者”而闻名于众。以前主机上游戏角色只有一百多面,这是游戏引擎渲染的最基本几何单位,Doak 说。现在的主机使用一千多个面,次世代主机密度有可能提高到几十万。
“问题是主机性能的提高并不能使角色模型和贴图变得容易,因此你需要做更多的工作.”他说。
摘自 : CNET
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08.28 2004
EA的副总裁杰夫.布朗预测次世代游戏研发成本将会急剧上升。他预测新主机游戏成本要比现在主机游戏成本高出两倍。他向BBC新闻在线解释道:”这种向新主机的转变对于每一个游戏开发者来说都是一个非常痛苦的过程。”
他接着又用非常诗意的话补充道:”我们把这种转变看作是一场森林大火。它使健康的树木更强壮,但却烧掉了杂草。” 他同样承认”特许经营策略对于公司、投资者和消费者来说都是好的,因为这是一种以流行为导向的行业。”他补充道对于消费者来说是好事,因为视频游戏制作花费巨大,零售时会标一个很高的价格。如果你一年买三到四款游戏,你可不想犯错。”
布朗预测,由于制作成本上升,次代游戏成本会增加
摘自: http://www.pgnx.net/news.php?page=full&id=5864 Computerandvideogames.com, BBC
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08.04 2004
在与DigitalMediaNet的采访中,Alex.Seropian,前Bungie的共同创始人,近期创办了Wideload,在数码媒体网的采访中,他解释他的新模式如何依靠外包来降低游戏开发的成本。
摘录 :”我们正处在游戏行业历史上的一个独特的点上。游戏正变的越来越普及也越来越成熟,但也更加复杂,因此制作成本也更高。老的工作室模式已经很难跟上游戏复杂性的提高以及承受随之而来的成本的上升。”
这就是为什么Wideload成立的原因。根据我们的模式,我们可以维持一个小型的内部团队来专注于创意方面。因为我们的内部团队规模小,我们有一种很宽松的文化和环境去保持创造力和想象力。我们的模式也使我们能建立适当规模的制作团队,并根据每次需要做合适的补充,而不需要去承担巨额的管理费用,这也相应降低了整个游戏的研发成本。
根据我们的模式,一个小型内部团队专注于游戏创意研发、知识产权和框架。这就使我们能真正专注于游戏创新,并且在投入制作之前有更大成功的把握。此外,因为我们的内部团队规模小且灵活,我们的工作环境和文化及其适合创作。我们可以一起快速且轻松地将我们的想法付诸行动,并且在决定将其中某一个想法投入制作之前把很多想法和框架都过一遍,这些在大型的组织里面是不可能做到的。当大家都在同一个工作室共事时,就很容易疲于前期制作、文档制作和概念化制作。当你和工作室以外的人才合作时,你需要将自己的版本清晰的表述出来。单单这个过程就会让我们非常清晰的定义并理解我们的游戏
我们的模式有两个最大的好处:一,我的团队可以专注于预制作。我们小公司员工人数少,有创作气氛。我们可以专注于创作,而不会被大公司的条条框框干扰。
我们的模式有两大好处: 首先,我的团队可以将注意力集中在前期制作上。作为一个小型公司,我们拥有创造的氛围,我们可以集中在创意上从而避免大企业的政治纠纷。
第二,我们可以根据项目有效且轻松的调配员工,避免了大公司的烧钱现象。我们也为每一个项目安排相应的人才――举个例子来说:如果我们需要大量动画师,我们可以很轻松的扩展来满足需要。扩展性降低了研发成本。事实上,我们对第一个项目在老模式和新模式下的预算进行了计算(也就是组建我们的内部团队)。我们的模式使成本降低了40%。比降低成本更重要的是,通过专注于前期制作阶段及保持内部团队较小的规模,制作风险得以较低,且效率得到了提高。
摘自 :
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05.31 2004
网游市场预测显示在亚太区中国的发展潜力是最大的。国际数据公司称,随着宽带和无线网络的普及,中国有望在2007年成为最大的网游市场。2003年,中国的网游市场增长了近46个百分点,在接下来的两年里大型的多人角色互换网游将主导网游市场。
明年,亚洲网游市场收入将超过10亿美金,而大部分增长来自于中国和韩国。
(2004年5月31日,CRI ),
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